Proto

Trabajar enfocado a la producción de prototipos, pilotos o productos mínimos, reducir el nivel de abstracción, alinear visiones e inspirar el cambio con ejemplos…

Atributos del vector

  • Productividad relacional
  • alineación de visiones
  • creación de comunidad
  • Reducción de la abstracción de la conversación 

El modo rápido nos lleva indefectiblemente, como ya se mencionaba, al vector de lo PROTO_. Prototipos, maquetas, producto mínimo viable (PMV), mockup, piloto, demo, beta, test A/B… forman parte un mismo universo conceptual que, con muchos matices entre ellos, se refieren a un mismo modo de hacer basado en la idea de anticipar el futuro mediante una prueba más o menos experimental, barata, visible, inspiradora y/o funcional; pero siempre rápida (FAST_) para desde ahí, iniciar una segunda fase que podrá ser una nueva vuelta de iteración para su perfeccionamiento, un proyecto listo para su implantación a mayor escala o un modelo definitivo replicable ad infinitum. No obstante, lo verdaderamente revolucionario del vector PROTO_ no es su relación con el factor tiempo, de ser así podríamos haberlos agrupado en un mismo ítem. Lo interesante es el enorme potencial que tienen los modelos tangibles (un prototipo, una maqueta, una demo…) para tejer relaciones significativas sobre la base de conversaciones productivas en las que se reduce el nivel de abstracción y, por tanto, el eventual riesgo de un diálogo infinitamente circular sin conclusiones.

 

No es que el diálogo abierto o la discusión inconclusa sean cuestiones innecesarias en las instituciones que aprenden, todo lo contrario, de hecho, son consustanciales a la propia idea de red y rizoma hasta el punto que la deliberación puede considerarse el estadio más performativo de la conversación, síntoma de una fuerte presencia de deseos en disputa. Sin embargo, en demasiadas ocasiones, un exceso de retórica puede deparar trampas discursivas, un campo de minas comunicativo que acabe neutralizando toda la acción, bloqueando los cambios necesarios, generando sensación de fracaso y frustración colectiva. Frente a los gestores lampedusianos que nunca aterrizan nada, una dosis de acción, una ración doble de hacer en torno a un prototipo, una maqueta, un rol-playing o un juego de Lego, puede funcionar eficazmente.

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Es el proceso de diseño para crear productos que brinden experiencias significativas y relevantes a los usuarios. Esto implica el diseño de todo el proceso de adquisición e integración del producto, incluidos marca, diseño, usabilidad y función.

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El pensamiento de diseño es un proceso simple, de cinco pasos, de carácter iterativo para la resolución creativa de problemas. Los principales pasos en el pensamiento de diseño son: empatizar, definir, idear, prototipar, probar. Es un concepto de la Stanford School of Design.

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Es un marco de referencia que nos sirve para encontrar soluciones a distintos problemas poniendo en nuestro foco principal a las personas, a través de tres fases inspiración, ideación e implementación. Es un concepto de IDEO.

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¿Cómo son las organizaciones que innovan en modo Proto?

Nuestra organización trabaja habitualmente con modelos (servicios, productos…) en prototipo, para identificar sus fortalezas y debilidades antes de lanzar versiones definitivas.

Tenemos arraigada la cultura del proyecto piloto. Nos sirve para experimentar sin miedo y, si tenemos éxito, inspirar nuevos programas. Conocemos y usamos la metodología de PMV (Producto mínimo viable) No tenemos miedo de sacar un proyecto sin pulir del todo, a cambio de ganar agilidad. Trabajamos por proyectos en equipos, con herramientas que nos permiten alinear visiones en torno a la visualización o virtualización de un modelo. Tenemos un espacio de fabricación o ideación, una sala se creatividad, un laboratorio o, al menos, un espacio adecuado donde plasmar ideas. La idea de beta permanente, de proyectos que están abiertos a mejora continua, no es ajena a la cultura de mi organización. Utilizar el pensamiento visual es habitual en la dinámica de la organización. Mapas conceptuales, diagramas, sociogramas… Cualquier miembro del equipo podría presentar un dibujo como borrador de una idea en una reunión sin resultar extraño. Tenemos diseñadores (o gráfico, web, producto…) en los equipos. O, al menos, hay miembros del equipo que tienen habilidades de diseño y herramientas mínimas para ello. No solemos externalizar las tareas de diseño, para no provocar demora desde la ideación a la modelización de un proyecto. Si fuera preciso, podríamos montar una web operativa, como soporte de un nuevo servicio o proyecto, en menos de una semana.

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