Trabajar enfocado a la producción de prototipos, pilotos o productos mínimos, reducir el nivel de abstracción, alinear visiones e inspirar el cambio con ejemplos…
El modo rápido nos lleva indefectiblemente, como ya se mencionaba, al vector de lo PROTO_. Prototipos, maquetas, producto mínimo viable (PMV), mockup, piloto, demo, beta, test A/B… forman parte un mismo universo conceptual que, con muchos matices entre ellos, se refieren a un mismo modo de hacer basado en la idea de anticipar el futuro mediante una prueba más o menos experimental, barata, visible, inspiradora y/o funcional; pero siempre rápida (FAST_) para desde ahí, iniciar una segunda fase que podrá ser una nueva vuelta de iteración para su perfeccionamiento, un proyecto listo para su implantación a mayor escala o un modelo definitivo replicable ad infinitum. No obstante, lo verdaderamente revolucionario del vector PROTO_ no es su relación con el factor tiempo, de ser así podríamos haberlos agrupado en un mismo ítem. Lo interesante es el enorme potencial que tienen los modelos tangibles (un prototipo, una maqueta, una demo…) para tejer relaciones significativas sobre la base de conversaciones productivas en las que se reduce el nivel de abstracción y, por tanto, el eventual riesgo de un diálogo infinitamente circular sin conclusiones.
No es que el diálogo abierto o la discusión inconclusa sean cuestiones innecesarias en las instituciones que aprenden, todo lo contrario, de hecho, son consustanciales a la propia idea de red y rizoma hasta el punto que la deliberación puede considerarse el estadio más performativo de la conversación, síntoma de una fuerte presencia de deseos en disputa. Sin embargo, en demasiadas ocasiones, un exceso de retórica puede deparar trampas discursivas, un campo de minas comunicativo que acabe neutralizando toda la acción, bloqueando los cambios necesarios, generando sensación de fracaso y frustración colectiva. Frente a los gestores lampedusianos que nunca aterrizan nada, una dosis de acción, una ración doble de hacer en torno a un prototipo, una maqueta, un rol-playing o un juego de Lego, puede funcionar eficazmente.
Esta idea elemental de los prototipos como herramientas que consiguen aumentar la productividad relacional, que decodifican las conversaciones y las transforman en entregables, es clave en nuestro modelo pues recordemos que era uno de los flancos débiles en nuestra tesis. Si reducimos el principal déficit de las organizaciones rizoma, es decir, su cuestionable productividad, estamos avanzando mucho hacia un modelo más robusto y compacto. Lo PROTO_, además, puede operar muy eficazmente en el equilibrio demos/cratos, vinculando pensamiento grupal con el hacer, conectando la deliberación a la acción, a través del diseño social o diseño crítico, por ejemplo.
Existe otra virtud de los prototipos y los pilotos, al simplificar la conversación en torno a un elemento tangible o visible conseguimos el efecto de alinear visiones como ningún discurso, directriz, plan quinquenal, orden, circular o reglamento, puede conseguir. Recordemos que la alineación de visiones es crucial en la creación de equipos, y consecuentemente, a una escala mayor, en la conformación de comunidades y ecosistemas. Un prototipo puede ser, en este sentido, un híper conductor de lenguaje y cultura, elementos centrales de la idea de comunidad. Construir un prototipo une más a un equipo que diez cenas de empresa.
Por otro lado, no hace falta entrar en un fablab para comprender la potencia del prototipo como elemento de aprendizaje y alineación de visiones, basta con retrotraernos a nuestros tiempos de la escuela o la universidad ¿qué lección se recuerda mejor, la del libro, la charla del profesor, el esquema visual, la película, la maqueta de plastilina o la obra de teatro; dentro de esa asignatura que todos tenemos en mente porque marcó nuestra infancia o juventud? Probablemente, el registro de recuerdos vaya en orden inverso, es decir, desde mayor nivel de abstracción (de los libros nos acordamos más bien poco) a la maqueta de plastilina o la obra de teatro (donde generamos experiencias significativas). Prototipar es, en sentido, propiciar la performatividad del acto comunicativo, un puente entre el pensar y el hacer que nos devuelve al goce natural de tocar con las manos en el que nos reencontramos con nuestro yo más genuinamente creativo en el escenario que nos es más natural e intuitivo: la realidad física. He aquí el desafío al que se han enfrentado los maestros y profesores durante el confinamiento. Lo virtual nunca podrá sustituir a lo físico.
Finalmente, además de reducir el nivel de abstracción, aumentar la productividad relacional y alinear visiones -que no es poco- los prototipos o pilotos nos sirven también como victorias ejemplares. Victorias con las que inspirar el cambio necesario en nuestra institución, no solo en el ámbito de incidencia directa del proyecto sino en el proceso general de transformación de la cultura organizacional. Los pilotos o los prototipos, puede que sean en términos tácticos pequeñas escaramuzas de la guerra de guerrillas, quizá insignificantes en términos globales, pero tienen un alto valor simbólico de cara a insuflar moral a la tropa. Y la moral, en este tema que nos ocupa, es fundamental, porque puede reforzar campos mentales que redundan en una cultura colectiva definida y, por tanto, en la idea de comunidad.
Los RAT –rata en inglés- son un tipo de test que pretende mejorar o complementar el producto mínimo viable MVP, en el sentido de que genera un modelo lo más arriesgado posible, sin las ataduras y los límites que supone pensar el MVP como una fase lineal de la innovación, como una beta que tiene vocación de convertirse en el modelo definitivo. Con los RAT se elimina cualquier tarea que no se la elaboración efectiva del test.
Es una metodología para exportar productos, ideas o procesos que han tenido éxito en mercados emergentes a países con un desarrollo económico avanzado, que exige un cambio de cultura organizacional y superación de esquemas preconcebidos, para empezar con la pizarra en blanco.
Con la metáfora de los cajones de arena de los parques infantiles, donde los niños pueden experimentar sin reglas y sin riesgo, un sandbox en innovación es un espacio acotado de pruebas donde las regulaciones son más laxas con el objetivo de permitir la experimentación de proyectos piloto, evitando sanciones y fomentando la colaboración público-privada.
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¿Cómo son las organizaciones que innovan en modo Proto?
Nuestra organización trabaja habitualmente con modelos (servicios, productos…) en prototipo, para identificar sus fortalezas y debilidades antes de lanzar versiones definitivas.
Tenemos arraigada la cultura del proyecto piloto. Nos sirve para experimentar sin miedo y, si tenemos éxito, inspirar nuevos programas. Conocemos y usamos la metodología de PMV (Producto mínimo viable) No tenemos miedo de sacar un proyecto sin pulir del todo, a cambio de ganar agilidad. Trabajamos por proyectos en equipos, con herramientas que nos permiten alinear visiones en torno a la visualización o virtualización de un modelo. Tenemos un espacio de fabricación o ideación, una sala se creatividad, un laboratorio o, al menos, un espacio adecuado donde plasmar ideas. La idea de beta permanente, de proyectos que están abiertos a mejora continua, no es ajena a la cultura de mi organización. Utilizar el pensamiento visual es habitual en la dinámica de la organización. Mapas conceptuales, diagramas, sociogramas… Cualquier miembro del equipo podría presentar un dibujo como borrador de una idea en una reunión sin resultar extraño. Tenemos diseñadores (o gráfico, web, producto…) en los equipos. O, al menos, hay miembros del equipo que tienen habilidades de diseño y herramientas mínimas para ello. No solemos externalizar las tareas de diseño, para no provocar demora desde la ideación a la modelización de un proyecto. Si fuera preciso, podríamos montar una web operativa, como soporte de un nuevo servicio o proyecto, en menos de una semana.
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Evalúa el vector Proto
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